Internetin tarinankerronta, nettiroolipeli

Antanyassa pelattava roolipeli on tarinankerrontaroolipeliä eli netin storytellingiä. Kokonaisuus on sekoitus kirjoittamista ja lukemista. Peli rakentuu siinä mukana olevien pelaajien kuvitelluista hahmoista, siitä, mitä tapahtuu noiden hahmojen kohtaamisesta tai kohtaamattomuudesta fiktiivisessä todellisuudessa ja hahmojen ajatuksissa sekä aikeissa. Kokonaisuus muistuttaa useamman ihmisen kirjoittamaa novellia, jossa kertojan rooli vaihtelee.

Esimerkkipeli

Kahden viestin pituinen kohtaus, jonka jälkeen juoni kehittyisi omaa rataansa. Esimerkit ovat tietysti lyhyitä ja oikeat tekstit ovat paljon pidempiä.

Kirjoittaja Reodermy:
"Dimictus, tämä ei voi jatkua näin", Reodermy sanoi napakasti ja katsoi toista silmiin pöytänsä yli. Hän nojasi käsiään puiseen työpöytään, oli noussut seisomaankin. Pöydällä yleensä lojuvat kasat valkoisia kirjeitä oli raivattu pois ja joku oli jopa kiillottanut sen pinnan niin tarkoin, että Reodermyn hahmo lähes peilaantui siitä. Oli niin hieno päivä, aurinko paistoi sisään Reodermyn takana olevasta suuresta ikkunasta. Niin hieno päivä, mutta hänen täytyi homehtua täällä sisällä hoitamassa välttämättömiä paperiasioita ja pitämässä Dimictukselle pientä ojennusta. Vaan jahka hän saisi pojan päähän, ettei nuorempia oppilaita saanut ripustaa puuhun, teljetä huussiin tai muutoin pelottaa näitä yökastelun partaalle, aikoisi hän kyllä painua hetkeksi raittiiseen ilmaan. Kyllä, näin hän aikoisi tehdä.

Kirjoittaja Dimictus:
Dimictus katseli takaisin Reodermyyn. Eihän toisen nyt noin tarvitsisi suivaantua muutamasta vähäpätöisestä ilkiteosta. Oliko joku taas käynyt ruikuttamassa elämänsä kurjuutta? Tai oliko joku mestareista käskenyt laittamaan hänet ojennukseen? Poika huokaisi. Mutta ei pettymyksestä vaan lähinnä muodon vuoksi. Huokaus nyt vain sopi tähän tilanteeseen. Sitä paitsi kyllähän tällaista voisi katsoa läpi sormien, eikö voisikin? Sillä eihän hän yleensä käyttäytynyt näin. Normaalisti hän vain piikitteli, piinasi ja herjasi. Jos hän olisi kuka tahansa muu, hänellä varmaan tutisisi nyt puntit, kun itse herra suurmestari oli häntä torumassa. Mutta ei, hän oli tuntenut Reodermyn jo kauan ja he olivat olleet ystäviä jo kouluajoilta lähtien. Viimein Dimictus irrotti katseensa Reodermystä, naurahti hiukan itsekseen. Hän kiersi pienen ympyrän lattialla ja palasi sitten työpöydän luo, suurmestaria vastapäätä. Myös hän nojasi nyt kätensä pöytään ja hän katseli Reodermyä tummanruskeine silmineen. "Hyvä on", hän sanoi viimein, kepeästi. "Ei enää konkreettista kiusoittelua -vähään aikaan." Sitten hän vakavoitui. "Tunnethan sinä minut. Tämä puhuttelu on turha. Näin heti astuessani tähän huoneeseen mistä on kyse. Olisin voinut kääntyä kannoillani ja silti olisimme päätyneet samaan sopimukseen." Ja Dimictus hymyili hiukan.

Idea ja hahmonluonti

Jos lähdetään miettimään sanaa "roolipelaaminen", kertoo se pääpirteissään minkä tahansa roolipelaamisen olemuksen - on kyse sitten live-roolipelaamisesta eli larppaamisesta, pöytäroolipeleistä tai, niin kuin täällä, netin tarinankerronnasta. Toimintaan osallistuvat asettuvat fiktiivisen hahmon asemaan ja alkavat pelata tai leikkiä tuon hahmon elämää. Syy, miksi niin tehdään, on toki hauskanpito, se jokaisen sisällä ainakin joskus elänyt tahto olla vaikkapa prinsessa tai prinssi - tai näin nykyaikaisesti kyberninja taikka hävittäjälentäjä.

Netin roolipelaamiseen osallistutaan keksimällä itse itselleen fiktiivinen hahmo. Jotta sen voisi luoda, täytyy tietysti vähän vilkaista, millaisesta maailmasta on kyse. Sci-fi -seikkailun hahmo ei sovi fantasiatarinaan, kuten Antanyaan, eikä toisaalta fantasiahahmo kelpaa mutanttipeliin. Kun internetin käyttäjä - jota tästä eteenpäin kutsuttakoon pelaajaksi - on sitten ottanut selvää siitä fiktiivisestä maailmasta, jossa roolipelaamiseen tahtoisi osallistua, alkaa hahmonluonti. Se ei ole mitään kovin ylimaallisia taitoja vaativa tehtävä, vaan pelaaja yksinkertaisesti kirjoittaa ylös tietoja hahmosta, jota on alkanut keksiä. Sille annetaan nimi ja kansa, sille päätetään ulkonäkö, luodaan luonne ja erilaisia tapoja sekä kykyjä ja kyvyttömyyksiä, sille kirjoitetaan historia.

Kun hahmo on valmis, lähetetään se pelinjohtajan tai fiktiivisen maailman ylläpitäjän luettavaksi. Hän arvioi sen, antaa siitä palautetta ja kertoo hyväksytäänkö se peliin vai ei. Hän saattaa antaa myös listan asioista, jotka hahmossa on pakko muuttaa taikka kannattaisi muuttaa, saattaa antaa vinkkejä hahmon kehittämiseen tästä eteenpäin. Kun pelaajalla on hahmo, on hän kykenevä aloittamaan roolipelaamisen eli tarinankerronnan. Muistettava kuitenkin on, että tässä vaiheessa itse hahmo on vasta kehityksensä alussa. Jahka sillä pelataan yhtä ja toista, keksii pelaaja sille paljon uusia yksityiskohtia ja hahmo voi kokea jotakin, joka muuttaa vaikka sen ulkonäön radikaalisti. Nettiroolipelaaminen on päättymätön seikkailu, sillä kuten ei oikea henkilökään, ei myöskään hahmo ole koskaan päätepisteessään, lopullinen, täydellinen.

Missä ja miten Antanyassa roolipelataan?

Antanyassa peliympäristöjä on kaksi: board ja chat, joissa kummassakin roolipelaaminen tapahtuu tarinankerrontamuodossa.

Board on paikka, jossa pelaajien ei tarvitse olla paikalla yhtä aikaa. Joku pelaajista aloittaa pelin kirjoittamalla boardille viestin. Siinä viestissä hän pelaa luomaansa fiktiivistä hahmoa kirjoittamalla sen tekemisiä, sen ajatuksia ja tuntemuksia. Hän kertoo myös ympäristöstä ja sen muutoksista. Lopuksi hän jättää tilanteen auki, jolloin tarina voi vielä jatkua. Kun joku toinen pelaaja sattuu huomaamaan viestin, vastaa hän siihen kirjoittamalla uuden. Siinä hän kirjoittaa oman hahmonsa jollakin tapaa ensimmäisen pelaajan aloittamaan kuvitteelliseen hetkeen. Hänen hahmonsa saattaa vaikkapa kävellä ensimmäisen pelaajan hahmoa vastaan. Omassa pelissään toinen pelaaja kertoo taas tarinaa oman hahmonsa näkökannalta ja vie sitä taas hivenen eteenpäin. Kun toinen pelaaja on tuonut oman vaikutuksensa peliin, saattaa peliin osallistua liuta muitakin pelaajia. Pelaajien määrästä huolimatta pelin aloittanut henkilö palaa jossakin vaiheessa jatkamaan tarinaa taas oman hahmonsa näkökannalta. Mielenkiintoisen tästä pelitavasta tuo muiden pelaajien arvaamattomuus, sillä he saattavat keksiä aivan uuden juonenkäänteen joko ympäristön tai oman hahmonsa suhteen. Mitä tapahtuu, kun rauhallisesti jutelleista kaveruksista toinen käy yllättäen kiinni toisen kurkkuun? Entä, jos sateesta ukkoseksi yltyneessä säässä salama iskee läheiseen puuhun?

Chat taas on pelipaikka, jossa pelaajien on pakko olla yhtä aikaa paikalla. Pelaaminen tapahtuu samalla tavalla, mutta yleensä pelivuorot ovat lyhyempiä. Kun boardilla voi kaikessa rauhassa väkertää pitkän viestin alkaneeseen tarinaan, on chatissa pelattava osuutensa nopeasti, muutamalla rivillä, jottei muiden pelaajien tarvitse odotella ikuisuuksia. Toisaalta tapahtumissa edetään nopeasti, kun kaikki ovat koko ajan niitä jatkamassa. Etenkin dialogien rakentaminen helpottuu näin. Boardilla yksi peli voi helposti kestää viikkoja tai kuukausia.

Muistettavaa pelatessa

Jatkaessasi peliä / liittyessäsi peliin, muista aina vastata uusinpaan viestiin.

Hahmosi ei voi olla kahdessa paikkaa yhtä aikaa, mutta sinulla voi olla useampia pelihahmoja, jolloin voit pelata useampaa peliä kerralla. Myös jos pelit tapahtuvat keskenään eri aikaan, sama hahmo voi olla molemmissa.


Ohjeet itse pelaamiseen Antanyassa:

Nettiroolipelaamista nähdään kirjoitettavan muutamalla toisistaan hieman eroavalla tavalla, mutta Antanyan tapa on aivan tavallista kirjoittamista ilman erikoisia välimerkkejä, poissulkien peliin kuulumattomat kommentit. Tämä tarkoittaa sitä, että kirjoitettu jälki näyttää samalta kuin kirjoissa ja muissa tekstijulkaisuissa. Tekstin virkkeet ovat myös kokonaisia eli niissä on aina persoonamuoto.

Kun hahmo sanoo jotakin (=dialogi) :
Kirjoitetaan lainausmerkkien väliin
Esimerkki: "Olet kurja lusmu!"

Kun hahmo tekee tai kokee jotakin, kun hänestä, ympäristöstä tai muista henkilöistä kerrotaan noin yleisesti (=kerronta) :
Jätetään merkeittä.
Esimerkki: Nainen asteli uhkaavasti miehen eteen ja katseli tätä pitkään. Hän ei ollut koskaan erityisesti pitänyt tuosta miehestä. Kaljamaha, töykeä käytös ja aivan liian suuret luulot itsestä!

Kun tekstissä on sekä dialogia että kerrontaa:
Yhdistetään, kuten normaalissa kirjoituksessa.
Esimerkki 1: "Olet vain yksi liian iso sika, et muuta", nainen kirosi viimein ja nakkasi niskojaan, täysin järkähtämättä. Hän ei himskatti vie aikonut nöyristellä tuon kaljakiulun edessä.
Esimerkki 2: "Idiootti!" hän lisäsi sähähtävällä äänellä.
Esimerkki 3: "Osaatko ylipäänsä käyttää aivojasi?" nainen kysyi nyrpistäen nenäänsä.

Kun hahmo ajattelee jotakin omassa mielessään, ei ääneen:
Voidaan kirjoittaa kirjoitusopin mukaisesti muun kerronnan sisään tai kirjoittamalla teksti vinoon (onnistuu boardilla).
Esimerkki 1: Tuolla ei ole mitään oikeutta isotella minulle, nainen kirosi mielessään.
Esimerkki 2: Tuolla ei ole mitään oikeutta isotella minulle.

Pelin ulkopuoliset kommentit, jotka eivät siis kuulu itse tarinaan (=off-game) :
Perussääntö on, että tuplasulkeet off-gamen ympärille. Sulkeiden sijasta on nähty käytettävän tuplavinoviivoja (//) ja vaikka mitä. Pääasia, että merkeistä ymmärtää tekstin siirtyvän pois pelin tapahtumista. Off-game kuuluu tarinaviestin alkuun tai loppuun, mutta ei keskelle tarinaa.
Esimerkki 1: (( Piti päästä sinuakin vähän haukkumaan. )) "Olet kurja lusmu!"
Esimerkki 2: (# Piti päästä sinuakin vähän haukkumaan. #) "Olet kurja lusmu!"

Tähdet
Toisinaan näkee off-gamessa tähtiä (*). Tähtien väliin kirjoitetaan tekemistä, kuten vaikka virnistelyä. Se on toisenlainen merkkisäännöstö tarinankerronnalle, jota käytetään joissakin muissa vastaavissa yhteisöissä. Sitä kuitenkin näkee pelaajien off-gamessa, jossa se toimii paitsi kerrontana, myös hyvin usein hymiön korvikkeena.

Aikamuoto ja persoona
Yleensä peleissä käytetään imperfektiä ja persoonana kolmatta (hän). Muita aika- ja persoonamuotoja saa käyttää, jos se sopii muille pelaajille. Pääasia kuitenkin on, että tarinassa on alusta loppuun kaikilla kirjoittajilla käytössä sama persoona- ja aikamuoto eikä sitä vaihdeta kesken kaiken.

Tapahtuma-aika tarinassa
Lähtökohtaisesti tarina sijoittuu siihen fiktiiviseen päivään, jolloin tarinan ensimmäinen viesti on boardilla oikeasti kirjoitettu. Jos tarinan ensimmäinen viesti on jätetty 13.4.2005 on sen fiktiivinen päivämäärä lähtökohtaisesti 13.4.100. Ensimmäisessä viestissä saattaa kuitenkin selvästi lukea, että tarina sijoittuu johonkin muuhun, viestissä määriteltyyn ajankohtaan. Silloin se tietysti sijoittuu annettuun ajankohtaan ja sillä hyvä.

Sanastoa

Pelaaja: Todellinen henkilö hahmon takana
Hahmo: Fiktiivinen henkilö, jolla pelataan
Off-game: Pelitilanteen ulkopuolisia sanomisia ja tekemisiä. Off-game jaarittelu on pelaajien välistä kanssakäymistä, ei pelihahmojen.
Autohittaus: Pelaamista toisen pelaajan kustannuksella, esimerkiksi toisen pelaajan hahmon tappaminen antamatta toiselle mahdollisuutta vaikuttaa tilanteeseen. Autohittaus on Antanyassa osittain kiellettyä. Pelaajat käyttävät autohittaamisesta esimerkiksi lempinimeä "autoilu".
Munchaus: Tarkoittaa, että hahmo on yli-inhimillinen, voittamaton. Myös tämä on Antanyassa kiellettyä.

<< Takaisin